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    <title>侍道オンライン</title>
    <description>侍道オンラインについていろいろなものを記録した</description>
    <link>http://dndkk.blog.shinobi.jp/</link>
    <language>ja</language>
    <copyright>Copyright (C) NINJATOOLS ALL RIGHTS RESERVED.</copyright>

    <item>
      <title>　監視委は福岡地検</title>
      <description>&lt;a href=&quot;http://www.rmt-wm.com/games/dragona.html&quot;&gt;ドラゴナ RMT&lt;/a&gt;　監視委は、福岡地検への告発を視野に調べを進めている。　２人は、株価が下がる要因となる下方修正の際には、公表前に借りてきた株を売り、株価下落後に買い戻して差額を得る「空売り」をし、上方修正では、事前に購入して公表後に売り抜けていた。関係者によると、社員は、このうち少なくとも３回について、公表前に情報を入手し、自社株を売買した疑いが持たれている。取引は知人の証券口座を使い、知人も社員から情報を聞いて自ら売買していたという。　同社は昨年３月期までの３期で計５回、業績予想の修正を公表　新日鉄グループの大手耐火物メーカー「黒崎播磨」（北九州市、東証１部）の営業企画部マネジャーの５０代の男性社員とその知人が、内部情報を基に自社株を売買した疑いがあるとして、証券取引等監視委員会が金融商品取引法違反（インサイダ&lt;a href=&quot;http://www.rmt-wm.com/games/dragona.html&quot;&gt;dragona RMT&lt;/a&gt;ー取引）容疑で強制調査していたことがわかった。（2012年2月25日09時59分??デイリー新聞）。一連の取引で得た利益は、約３０００万円に上るとみられるドラゴナ RMTの販売サイト§№☆※&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://dndkk.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E3%80%80%E7%9B%A3%E8%A6%96%E5%A7%94%E3%81%AF%E7%A6%8F%E5%B2%A1%E5%9C%B0%E6%A4%9C&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;つづきはこちら&lt;/a&gt;</description> 
      <link>http://dndkk.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E3%80%80%E7%9B%A3%E8%A6%96%E5%A7%94%E3%81%AF%E7%A6%8F%E5%B2%A1%E5%9C%B0%E6%A4%9C</link> 
    </item>
    <item>
      <title>aionの出会うこと</title>
      <description>私たちを出会わせるのは悪ふざけではありませんか？まだは、私のこの種類のまずい人に対する1種の懲罰か？全然知りませんでしたが……私は本当にあなたに一句は申し訳ないと言いたいです。長い間あなたを知って、私はあなたがとても重い感情の人を理解しあました。 あなたと剣の対話から見つけできて、私は本当に剣と同じようにあなたと良い兄弟をします……残念で、私の一時の退屈な心理だから……あなたの一人を投げます……今のところ、あなたとのチャットの記録を開けて、あなたは私がどのぐらい疚しい知っていることができますか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
アイオン（http://www.rmt-wm.com/games/aion.html）では私たちが始めて出会うことをまた覚えています。あのとき、私はまだ知らないで、もともとゲームの中にもネームドモンスターがあります。ひとりはぼやぼやしてモンスターをハンティングしました。それからいずれにしてもすべて打つことができないことを発見して、そこで放棄する考えがあります。なんと、あなたは私の前に現れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あなたは私に対する関心、私に対する愛護、その日から始めます。しかし、どうして後で私はあのような事をすることができますか？今思い出して、私は本当に後悔することができて、更にあなたに対して私にとって本当に良い友達だと言いたい……しかし、私は知っていて、私はすでにあなたを傷つけて　更に私のすきなことに対してあなたを持つ資格がないと知っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このページのURL:http://www.rmt-wm.com/gameNews/725.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
</description> 
      <link>http://dndkk.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/aion%E3%81%AE%E5%87%BA%E4%BC%9A%E3%81%86%E3%81%93%E3%81%A8</link> 
    </item>
    <item>
      <title>打ちあがるのは壁を押えるみたいのシールドウィング</title>
      <description>&lt;br /&gt;
確かにまだ一刀が切り殺して、確かに更に1歩が追いついたことがあって......&lt;br /&gt;
aionを遊んでpkが好きなプレイヤーたちもたぶんこのような感慨を持っている、いくつかの職業に直面する時、「また一刀」、「一歩が遅い」このように人に歯ぎしりをして怒る場面が起こる頻度が特に高そうにさせます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
いまは私たちに細く来させてちょっと数えて「aion」の中には人に歯ぎしりをして怒る職業。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
打ちあがるのは壁を押えるみたいのシールドウィング&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
シールドウィングはゲームでは一番人気がある職業で、同時に戦場上のいちばん人気がない大きな移動鉄の塊です。 彼が鉄の塊と言って少しも彼につらい思いをさせないのです。フリーボードの防御と非常に強い生命力はすべてのとの対戦のプレーヤーの感じに耳かきのさじをじらして壁を掛けていますようです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同時に、シールドウィングはまだ一瞬に血を満ちるDPの技能があって、やっと最後の一撃を残して、結局一つの技能を向う&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あなたがもう一度シールドウィングに戦闘しましょう。&lt;br /&gt;
しかしさえすればあなたはシールドウィングを主動的に引き起こ差ないで、大体壁の待遇を受けないです。だから、もし十分な気力と心理の受ける能力がないならば、できるだけシールドウィングを引き起こさない方がよいです&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このページのURL:http://www.rmt-wm.com/gameNews/672.html</description> 
      <link>http://dndkk.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E6%89%93%E3%81%A1%E3%81%82%E3%81%8C%E3%82%8B%E3%81%AE%E3%81%AF%E5%A3%81%E3%82%92%E6%8A%BC%E3%81%88%E3%82%8B%E3%81%BF%E3%81%9F%E3%81%84%E3%81%AE%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89%E3%82%A6%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0</link> 
    </item>
    <item>
      <title>アイオン　無データ無公式、魔法の増幅概念の理論を解釈する</title>
      <description>いろいろなアイオンプレ-ヤの関心する問題はただ魔法の増幅がさすが1200かそれとも1300まで累積することです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下、この問題に関して解釈します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
aionゲームの設定は、怪しいものがすべて一定の属性があるのです。たとえ、違う息で責め出す傷害をするのがあまりおなじではないです、もちろん、部分があって受ける傷害を責めるのが同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
だから、私は思っているのは、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.aionの中、怪しいものは属性を持つのは二人のプレ-ヤのテストの最終の結果は偏差がある一因です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.みんなが知っている、aionには武器の攻撃データの区間がありました。たとえば、150－200、これも原因の一つです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.もう一つの原因は攻撃の抑圧です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.また、違う技能は違う成長の関数がありました。一部の技能が役が１つのランクを昇格させる時傷つけるのは昇格させます多くで、ある技能が成長するのがとても緩慢です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上述したように：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
個人の思っていた：魔法は増幅の力のさすが1200は100%の傷害がふえるにもかかわらず やはり1300は100%の傷害をふやします，毎12-13時は1%の傷害をふやそうとします。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
だから、どのくらい魔法の増幅の力が加えても，あなたの傷害の値をふやすことができます&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このページのURL:http://www.rmt-wm.com/gameNews/614.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
</description> 
      <link>http://dndkk.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%80%80%E7%84%A1%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E7%84%A1%E5%85%AC%E5%BC%8F%E3%80%81%E9%AD%94%E6%B3%95%E3%81%AE%E5%A2%97%E5%B9%85%E6%A6%82%E5%BF%B5%E3%81%AE%E7%90%86%E8%AB%96%E3%82%92%E8%A7%A3%E9%87%88%E3%81%99%E3%82%8B_145</link> 
    </item>
    <item>
      <title>「台湾潜入！第一印象」</title>
      <description>「台湾潜入！第一印象」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    12月中旬にHanbitが日本での正式サービス開始を予定しているエイカオンラインは、11月12日から5日間にわたって実施されるcβテスターを募集中の段階だ。&lt;br /&gt;
ゲーム&lt;a href=&quot;http://www.rmtvip.jp&quot;&gt;アトランティカ RMT&lt;/a&gt;の特徴としては、クライアントが軽くゲーム内の動作も軽快であることが長所であり、5ヶ国に分かれての戦争に同盟等の外交要素を加えた深みがウリだ。&lt;br /&gt;
様々な対人要素が特筆すべき点となるが、プランの育成やPTプレイ必須の仕様も押さえておかなければならない。&lt;br /&gt;
以上が日本でも知られている主な情報といっていいだろう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
すでにcβからoβ、正式の開始時期がスケジュールに組み込まれ、台湾や韓国での実績があることから、年内のサービス開始は現実のものとなるはずだ。&lt;br /&gt;
つまり、βテストはサーバーの負荷検証が主な目的となり、ゲームバランスの調整等が大幅なものになるとは考えにくい。&lt;br /&gt;
そこで当BLOGでは、台湾版AIKAへの潜入を試みた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ゲーム内へログインすると、まずはキャラメイクを行なう。&lt;br /&gt;
プレイ&lt;a href=&quot;http://www.rmt-wm.com&quot;&gt;エイカ rmt &lt;/a&gt;ヤに与えられた選択肢は非常に限定的なもので、職による性別縛りがあり、ヘア?フェイススタイルの種類が指で数えられるほど。やりたい職業が決まっているのなら、ワンミニッツで通過できる。&lt;br /&gt;
簡単なオープニングムービーを見終わると、いよいよ冒険の始まりとなる。&lt;br /&gt;
目前のNPCからチュートリアルを受け、その隣のNPCからBuffをもらう。&lt;br /&gt;
漢字ばかりでクエスト内容は分からないが、MAPにMMOではお馴染みの「！」と「？」が現れ、クエストリストに対象のMob名やアイテム名が表示されるため、常識的な応用力があれば序盤でつまづくことはないだろう。&lt;br /&gt;
突飛なものはなく、基本的には猪や鼠などを狩っていくことでクエストクリアとなる。&lt;br /&gt;
ちなみに&lt;a href=&quot;http://www.rmt-mmo.com&quot;&gt;FF14 RMT&lt;/a&gt;、さくさくとソロ狩りをしている間にも全体チャットで敵国PC情報のようなものが知らされる等、良い意味での緊張感を感じ取ることが出来た。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
操作もまずまず快適なものだ。&lt;br /&gt;
キャラは軽快に動くし、WASD対応。初期設定ではQとEにヨコ移動が設定されているが、コンフィングで変更可能。Mobのリポップが早く、わりと狭い狩場もchを複数作ることでかなりのキャパシティを備えることになりそうだ。&lt;br /&gt;
スキルスロットは「1-8+Ctrl1-Ctrl8」の16枠と少ないが、スキルNPCのスキルリストを見る限りはこれで足りるのかもしれない。&lt;br /&gt;
一方、インベントリが初期15枠と手狭。追加でもう15枠使えるようになるものの、クエストアイテムや材料で余裕がある状態とはならず、ユーザーは課金かばんを用意しなくてはならないようだ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
職業の紹介は次回に譲る。&lt;br /&gt;
総じて、AIKAはクライアントが軽いながらもしっかりとしたグラフィックを備え、高い完成度を持ったタイトルといえる。&lt;br /&gt;
対人コンテンツの充実はかのAIONを軽く凌ぎ、要求スペックが低いことから多くの&lt;a href=&quot;http://www.redstore-rmt.com&quot;&gt;aion RMT&lt;/a&gt;ユーザーが参加しやすい点もストロングポイントだ。&lt;br /&gt;
現状ではMMORPGファンの認知度が高まってはいないが、プレイすれば及第点以上の満足感を与えてくれるタイトルになるはずだ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このページのURL:http://www.rmtvip.jp/rmtnews/654.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
</description> 
      <link>http://dndkk.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E3%80%8C%E5%8F%B0%E6%B9%BE%E6%BD%9C%E5%85%A5%EF%BC%81%E7%AC%AC%E4%B8%80%E5%8D%B0%E8%B1%A1%E3%80%8D</link> 
    </item>
    <item>
      <title>「cβ初日...煩わしいログアウト問題」</title>
      <description>「cβ初日...煩わしいログアウト問題」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Hanbitは、予定通りに12日15時からcβを開始した。&lt;br /&gt;
スタート直後にほんの数分ログインエラーが発生したものの、15:05にはテスターたちが順次Inしていった模様で、運営チームの丁重な挨拶と共に日本版エイカは&lt;a href=&quot;http://www.rmt-wm.com&quot;&gt;r2 RMT &lt;/a&gt;幕を開けた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
サーバーは「オデッサ」のみで、戦争chひとつと通常chふたつの3chを搭載。ただし、全chでPvPが可能であるから、それらの差とは大規模戦争コンテンツが内装されているか否かの違いでしかない。&lt;br /&gt;
よって、Lvが高まるに連れて自国PKerが数人目撃された。&lt;br /&gt;
AIKAは戦争ゲームであって内紛ゲームではないことを理解しない行為は、oβ以降には絶対に慎むべきである。&lt;br /&gt;
メインコンテンツの戦争への参加がはぶられるから、台湾では自国PKerを見かけない。日本でも同様の流れになる。&lt;br /&gt;
一方、一体のみのクエストMobを取り合って混乱に陥るシーンを、当BLOGが確認することはなかった。&lt;br /&gt;
その場&lt;a href=&quot;http://www.rmtvip.jp/rmt/tenjohi.html&quot;&gt;新天上碑 RMT &lt;/a&gt;で即席PTを組んだり、全体シャウトを活用するなどして、多くのプレイヤは適切なモラルを保っていたようだ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
仕様の問題点は以下の通りになる。&lt;br /&gt;
日本語訳が完全ではない点は運営チームが丁寧にアナウンス済み。oβまでに酷い箇所を修正していくことだろう。&lt;br /&gt;
最も重大な問題、これは欠陥と呼ぶべきだが、サーバーオチが激しいことである。&lt;br /&gt;
オート攻撃をONにしてキー操作が重複した場合(「スピードハック云々」という注意が表示される)や、多くのPC?オブジェクトを一挙に読み込んだ際に、ラグが生じてログイン画面に戻される現象が頻発している。&lt;br /&gt;
おそらく、前者はBOT操作と誤認したのかもしれないし、後者は周囲との同期を取ろうとした結果であるのかもしれない。&lt;br /&gt;
インスタンスダンジョン(ID)は一度ログアウトすると同じPTに復帰することは不可能であるし、Lv30台からIDPT中心の狩りとなる。かつ、RvRをストロングポイントとしている本作であるから、改善されなければならない欠陥と言わざるを得ない。&lt;br /&gt;
当BLOGは台&lt;a href=&quot;http://www.rmtvip.jp&quot;&gt;MU RMT &lt;/a&gt;湾版でも同様の症状を体験しているが、ここまで煩わしくはなかった。また、AIONでは致命的なクライアントエラーが存在する要塞戦を除いて、通常PT時にサーバー側の問題で急にオチたことは記憶にない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日本でエイカオンラインが成功する鍵は、まさにこの欠陥をどうケアしていくかにかかっている。&lt;br /&gt;
NCJが採った措置は、cβ?oβ時のch数を多く設置しておき、月額課金の正式サービスが開始されると同時にch数を必要最小限に絞ったことと、超期待作ゆえに新規サーバーをどんどん追加していくというものだった。&lt;br /&gt;
台湾版AIKAは4ワールドと各2chの構成だが、日本の場合は詰め込み過ぎるくらいが丁度良い。&lt;br /&gt;
PCがバラけすぎて、韓国でも導入されている「小規模戦争コンテンツ(定員48名)」しか盛んではない事態に陥っては、元も子もない話なのだ。&lt;br /&gt;
あるいは、オープン祭りの中でレヴェリングを行なっていく内に、ID中心の生活へと移行していく仕様は、狩場問題を解消することにもなる。&lt;br /&gt;
そして、この作品は運営が煽る謳い文句のようなものではなく、「スポーツ感覚の対人要素がある無難な良作クリゲー」と言えるわけだ。&lt;br /&gt;
であれば、o&lt;a href=&quot;http://www.rmt-wm.com&quot;&gt;メイプル RMT &lt;/a&gt;β時にはひとつのワールド(=オデッサ)だけでオープンし、より多くのch数を設置する暫定的な措置を採ることで、クエストMob数問題の緩和、人数的にぎゅっとつまった大規模PvPイベントをユーザーは体験できる。&lt;br /&gt;
「なんかスカスカ、そのくせMob足りない」と多くのユーザーが感じたら、大きな魚を逃すことになるだろう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cβテストは、明日土曜日に大規模PvPイベントの前座が行なわれ、日曜に負荷テスト本番を迎える流れ&lt;br /&gt;
で進行していく。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このページのURL:http://www.rmt-wm.com/gameNews/1199.html&lt;br /&gt;
</description> 
      <link>http://dndkk.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E3%80%8Cc%CE%B2%E5%88%9D%E6%97%A5...%E7%85%A9%E3%82%8F%E3%81%97%E3%81%84%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%82%A2%E3%82%A6%E3%83%88%E5%95%8F%E9%A1%8C%E3%80%8D</link> 
    </item>
    <item>
      <title>「はるうらら 第一回攻城戦 友軍参加のお願い」</title>
      <description>The Banditsをご覧頂きまして、誠にありがとうございます。&lt;br /&gt;
攻略記事の更新ができずに申し訳ありません。来週より再開させて頂きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これまでお伝えしてきました通り、「はるうらら」は「沙羅曼蛇」さんの支援を目的として、本日の第一回攻城戦に参加します。&lt;br /&gt;
連合内での協議の結果、以下の方針が決定しましたのでお知らせ致します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
?税率=最低額の税率(1%が可能なら1%で不可能なら仕様上の最小値)&lt;br /&gt;
?同盟=1位国家(トラキア想定)以外との同盟締結を目指す&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、「はるうらら」のこれまでの実績は以下の通りです&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
?聖物ホルダー2名在籍(内ひとつは現在他国へ)&lt;br /&gt;
?聖物ゲッター1名在籍(防衛時取り返す)&lt;br /&gt;
?oβ時から定期的なイベント活動&lt;br /&gt;
?連合先と協力しての電撃侵攻成功(vsアカイア戦Downingが持ち帰り?vsトラキア戦は他陣営レギオンPCによる聖物ロスト)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
個人のレヴェリングも必要ですが、自国貢献型レギオンとしての活動も重視してきました。&lt;br /&gt;
是非とも、Ⅰ陣営(沙羅曼蛇、はるうらら、IceDragoon、Sirius)への友軍参戦をよろしくお願いします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「はるうらら」では、業者による全体シャウトの頻発やレギオン勧誘の多さを鑑みて、先日より全体シャウトによるメンバー勧誘告知は控えさせて頂いておりますが、メンバーは引き続き募集中です。&lt;br /&gt;
ゲーム内では異なるchでプレイすると「ささやき」が通らない仕様のため、みっつのchでDowningへササを送るか、概要ページから記載の手続きをお願い致します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最後に、イベントのご報告をさせて頂きます。&lt;br /&gt;
12月5日(土)21：00より開始したレギオンイベント「外国へ良好な旅行」には、ゲストの方々もご参加頂いての開催となりました。&lt;br /&gt;
その流れで加入して下さった方、今後ともよろしくお願いします。&lt;br /&gt;
イベントにご参加され&lt;a href=&quot;http://www.rmtvip.jp &quot;&gt;アラド戦記 RMT&lt;/a&gt;た皆様、ありがとうございました。&lt;br /&gt;
「はるうらら」では、様々なイベントを予定しておりますので、その際は是非ご参加くださいませ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このページのURL:http://www.rmt-wm.com/gameNews/1357.html&lt;br /&gt;
</description> 
      <link>http://dndkk.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E3%80%8C%E3%81%AF%E3%82%8B%E3%81%86%E3%82%89%E3%82%89%20%E7%AC%AC%E4%B8%80%E5%9B%9E%E6%94%BB%E5%9F%8E%E6%88%A6%20%E5%8F%8B%E8%BB%8D%E5%8F%82%E5%8A%A0%E3%81%AE%E3%81%8A%E9%A1%98%E3%81%84%E3%80%8D</link> 
    </item>
    <item>
      <title>「第3回攻城戦 ご案内」</title>
      <description>
12月20日21:00より開催される第3回攻城戦の陣営が決定しました。
参加勢力は以下の通りです(数字は陣営勢力としての参加回数)。

防衛側連合
はるうらら(3) 沙羅曼蛇(3) Sirius(3)
※IceDragoon→マスター不在から税金滞納後、強制解散

攻撃側陣営
Ⅰ.BlackJack(2) Freedom(2) DarkerThanBlue(1) Brigade(1)
Ⅱ.ファースト(3) ふとももの魅力(3) CrystalSnow(2) Alfheim(1)
Ⅲ.Perestroika(1) Episode(1) PureSoul(1)
Ⅳ.INSPIRE(1)

三大会連続出場レギオン
はるうらら 沙羅曼蛇 Sirius ファースト ふとももの魅力


解説?戦前予想

攻撃側有利の仕様の中、戦力差においても防衛側不利の状況であり、Ⅰ?Ⅱ?Ⅲ陣営それぞれに優勝のチャンスがある戦いとなる。
ゆえに、初動の勢いを得た攻撃側陣営が短期決戦に持ち込む展開も十分に考えられ、粘り強さが鍵となった前回大会とは対照的に、今回は序盤からの熾烈な主導権争いがポイントとなりそうだ。
防衛側としては、展開そのものをスローペースに持ち込み、各陣営の勢いをどこまで削げるかが焦点だ。
以上の要素を総合的に判断すると、最も展開に乗れる可能性のあるⅠ陣営が若干秀でており、優勝候補最右翼だろう。
攻城戦と国家戦の経験も十分であり、初出場組も友軍としての参加歴を備え流れに不安はない。

個人的な感想

テッサリアでも位置情報の出し合いが行なわれるようになってきました。月曜と比べると、本当に違うと思います。
残る課題は、主戦場が転じる局面において、ティアマットゲートの情報や各地の味方警戒組によるチャットマクロが寂しいこと。これが盛んになってくれば、あとは主戦場に大軍が移動するだけとなり、防衛に関する動きは習得となります。
あとはBoT対策だね。MMO長い人は分かると思うけど、運営とユーザー自治ふたつが必要だから。最近は「ユーザー=客」としか認識しない新規層も多いけど、やっぱり「ユーザー=参加者」とか「ユーザー=冒険者」だね。可能な限り、自治はしていきましょう。

大半が不明点を抱える攻城戦の仕様ですが、マーシャルは「攻城戦設定」コマンドが使えるので分かった点が幾つかあります。
「どのように防衛するか」という点よりも、「どの陣営を優位とするか」という仕様で、攻撃側が3連合出た時点で防衛はちょっと難しいね。
当方はFEZメインに移行していますが、来週月曜に攻城戦についての記事をしっ&lt;a href=&quot;http://www.rmtvip.jp &quot;&gt;アラド戦記 RMT&lt;/a&gt;かりと掲載しますのでお楽しみに。防衛側が出来る設定が明らかになる！
なお、Air連合はエントリー陣営としては不参加ということで、個人的には大変残念です。最も強い連合なので、そこを相手にどこまで粘れるのかが楽しみのひとつだと思ってました。

今後はゆっくりと最後の量産型ヒット作を楽しみたいので、加茂周さん的な立ち位置で過ごしていこうかなと思っています。



このページのURL:http://www.rmt-wm.com/gameNews/1343.html</description> 
      <link>http://dndkk.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E3%80%8C%E7%AC%AC3%E5%9B%9E%E6%94%BB%E5%9F%8E%E6%88%A6%20%E3%81%94%E6%A1%88%E5%86%85%E3%80%8D_141</link> 
    </item>
    <item>
      <title>「第3回攻城戦 ご案内」</title>
      <description>12月20日21:00より開催される第3回攻城戦の陣営が決定しました。
参加勢力は以下の通りです(数字は陣営勢力としての参加回数)。

防衛側連合
はるうらら(3) 沙羅曼蛇(3) Sirius(3)
※IceDragoon→マスター不在から税金滞納後、強制解散

攻撃側陣営
Ⅰ.BlackJack(2) Freedom(2) DarkerThanBlue(1) Brigade(1)
Ⅱ.ファースト(3) ふとももの魅力(3) CrystalSnow(2) Alfheim(1)
Ⅲ.Perestroika(1) Episode(1) PureSoul(1)
Ⅳ.INSPIRE(1)

三大会連続出場レギオン
はるうらら 沙羅曼蛇 Sirius ファースト ふとももの魅力


解説?戦前予想

攻撃側有利の仕様の中、戦力差においても防衛側不利の状況であり、Ⅰ?Ⅱ?Ⅲ陣営それぞれに優勝のチャンスがある戦いとなる。
ゆえに、初動の勢いを得た攻撃側陣営が短期決戦に持ち込む展開も十分に考えられ、粘り強さが鍵となった前回大会とは対照的に、今回は序盤からの熾烈な主導権争いがポイントとなりそうだ。
防衛側としては、展開そのものをスローペースに持ち込み、各陣営の勢いをどこまで削げるかが焦点だ。
以上の要素を総合的に判断すると、最も展開に乗れる可能性のあるⅠ陣営が若干秀でており、優勝候補最右翼だろう。
攻城戦と国家戦の経験も十分であり、初出場組も友軍としての参加歴を備え流れに不安はない。

個人的な感想

テッサリアでも位置情報の出し合いが行なわれるようになってきました。月曜と比べると、本当に違うと思います。
残る課題は、主戦場が転じる局面において、ティアマットゲートの情報や各地の味方警戒組によるチャットマクロが寂しいこと。これが盛んになってくれば、あとは主戦場に大軍が移動するだけとなり、防衛に関する動きは習得となります。
あとはBoT対策だね。MMO長い人は分かると思うけど、運営とユーザー自治ふたつが必要だから。最近は「ユーザー=客」としか認識しない新規層も多いけど、やっぱり「ユーザー=参加者」とか「ユーザー=冒険者」だね。可能な限り、自治はしていきましょう。

大半が不明点を抱える攻城戦の仕様ですが、マーシャルは「攻城戦設定」コマンドが使えるので分かった点が幾つかあります。
「どのように防衛するか」という点よりも、「どの陣営を優位とするか」という仕様で、攻撃側が3連合出た時点で防衛はちょっと難しいね。
当方はFEZメインに移行していますが、来週月曜に攻城戦についての記事をしっかりと掲載しますのでお楽しみに。防衛側が出来る設定が明らかになる！
なお、Air連合はエントリー陣営としては不参加ということで、個人的には大変残念です。最も強い連合なので、そこを相手にどこまで粘れるのかが楽しみのひとつだと思ってました。

今後はゆっくりと最後の量産型ヒット作を楽しみたいので、加茂周さん的な立ち位置で過ごしていこうかなと思っています。



このページのURL:http://www.rmt-wm.com/gameNews/1343.html</description> 
      <link>http://dndkk.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E3%80%8C%E7%AC%AC3%E5%9B%9E%E6%94%BB%E5%9F%8E%E6%88%A6%20%E3%81%94%E6%A1%88%E5%86%85%E3%80%8D</link> 
    </item>
    <item>
      <title>「〔Support型〕ウォーリア(Lv50)」</title>
      <description>&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
「〔Support型〕ウォーリア(Lv50)」&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot; style=&quot;font-size: 11pt; color: black; font-family: Arial&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.rmt-wm.com/&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot; style=&quot;font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;アラド戦記&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; RMT&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;span lang=&quot;EN-US&quot; style=&quot;font-size: 11pt; color: black; font-family: Arial&quot;&gt;&lt;a href=&quot;file:///C:/Documents%20and%20Settings/Administrator/桌面/工作文件/ドラゴニカ（Dragonica）RMT&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot; style=&quot;font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;ドラゴニカ（&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;Dragonica&lt;span lang=&quot;EN-US&quot; style=&quot;font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial&quot;&gt;&lt;span lang=&quot;EN-US&quot;&gt;）&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;RMT&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;p&gt;支援型ウォーリア(Lv50)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;〔 1〕ウェポンガード...一度、完全防御&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;〔 1〕スラッシュエッジ...単体物理ダメージ&lt;br /&gt;
〔 1〕チャージダッシュ...突進後、単体スタン&lt;br /&gt;
〔 0〕ガードブレイカー...物理ダメージ+物理防御減&lt;br /&gt;
〔10〕バーサーク...攻撃力?移動速度増?回避減(Buff)&lt;br /&gt;
〔 1〕ヴォルテックスブレード...範囲物理ダメージ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;〔 9〕ハンドオブグローリー...HP/MP回復量増加&lt;br /&gt;
〔 1〕バッシュ...物理ダメージ+KB&lt;br /&gt;
〔 1〕ウェポンマスタリー...攻撃力+命中増(Passive)&lt;br /&gt;
〔 1〕バトルヒーリング...最大HP+HP回復量増(Passive)&lt;br /&gt;
〔 7〕ハウルオブヴァロー...力?俊敏?知力増(Buff)&lt;br /&gt;
〔 1〕インパクトグラウンド...範囲物理ダメージ+鈍足&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;〔 3〕バトルシャウト...範囲物理ダメージ+ショック&lt;br /&gt;
〔 5〕アウェイクニング...クリ値?スキル攻撃力増(Buff)&lt;br /&gt;
〔 1〕ブラッドファング...DoT(出血)+ヒール回復量減&lt;br /&gt;
〔 4〕シールドオーラ...物理?魔法防御?状態異常抵抗増(Buff)&lt;br /&gt;
〔 1〕デッドサイレンス...単体物理ダメージ+沈黙&lt;br /&gt;
〔 3〕ヴォルカニックレイド...地点指定範囲ダメージ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
解説&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MMORPGでのウォーリアはタイトルによって様々な役割を与えられるが、エイカではタンク役以外のことならスキル振りによって再現可能だ。&lt;br /&gt;
同じ型でもまさに十人十色の個性が生まれるため、正解は無数にあると言える。&lt;br /&gt;
支援型はレヴェリング過程において最も好まれる。&lt;br /&gt;
豊富なBuffは難易度の高いIDに必要となるし、スタン、KB(ノックバック)、範囲攻撃スキルを最低限度ながらも取得することによって、後衛に漏れたMobを捕らえる「護衛ウォリ」として活躍できる。&lt;br /&gt;
なお、タウントは取らない。これらの妨害系スキルで漏れたMobを足止めしている間に、クルセイダーのロックオン(ターゲット維持)を待つからだ。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ただし、PvPの王様の座は返上しなければならない。&lt;br /&gt;
戦場でもPTを組んでBuffを配り、ヴォルカニックレイドを中心に立ち回ろう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
このページの&lt;a href=&quot;http://www.rmt-wm.com/gameNews/1410.html&quot;&gt;URL:http://www.rmt-wm.com/gameNews/1410.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;/p&gt;</description> 
      <link>http://dndkk.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E3%80%8C%E3%80%94support%E5%9E%8B%E3%80%95%E3%82%A6%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%82%A2-lv50-%E3%80%8D</link> 
    </item>

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